Descripcion: Presentamos una almohada ergonomica que tiene como principales funciones:
Alarma despertador (por medio de vibracion, sonido y/o musica funcional)
Masajeador cervical ( por medio de vibracion sobre el cuello y la cabeza)
Reproductor de musica (memoria SD)
Calendario: hora y fecha
Es recargable con bateria LITION, ademas de poseer un control remoto, con visor en el cual se realizan y programan todas las funciones del mismo. La idea de esta almohada seria eliminar los despertadores convenciones, dando una opcion no solo facil sino saludable para tener un buen despertar.
Warhammer online es un juego de Rol (MMORPG) el cual se desarlla en un mundo de ambiente fantástico, poblado por seis razas diferentes agrupadas en dos facciones. Hablaremos de como se desarrollo el 1er trailer de este juego.
Definicoion del problema: Crear una introduccion donde se puedan ver los distintos personajes y escenarios para atraer jugadores.
Elementos del problema: creacion de los distintos personajes, efectos especiales, abientacion, costos.
Recopilacion de datos: Recurrir a informacion de las precuelas del juego, investigar sobre otros juegos similares, analizar posibles tecnologias para realizar el trabajo.
Análisis de datos: analisar materiales, costos y formas de trabajo, para poder decidir con cuales se trabajara.
Creatividad: creacion de guiones graficos, diseños artisticos, modelos 3D de los personajes.
Materiales: programas para diseño 3D, maquetas.
Experimentación: bocetos, pruevas de animacion.
modelos: disenos 3D, escenarios, efectos especiales y sonidos.
Verificacion: Las animaciones y modelos terminados se añadiran al vídeo para su aprobación final.
Definicion del problema: Desarrollar un personaje fantastico ( Gollum) para un film cinematografico
Elementos del problema:
aspectos fisicos, personalidad
movimientos
sonidos
tecnologia: camaras, computadoras
costos de produccion
Recopilacion de datos:
consultar tecnicas utilizadas en otras peliculas para personajes similares
tipos de efectos especiales que se pueden implementar.
Analisis de datos: Analizar detalladamente las diferentes tecnologias , materiales, costos, compararlos para obtener entre ellos las ventajas y desventajas para hacer un uso productivo del mismo
Creatividad: capturaron las expresiones y movimientos del personaje mediante:
un actor fisico
moldes del rostro del mismo
filmacion de las escenas desde distintos angulos y camaras
fotografias de las expresiones faciales
utilizacion de diferentes software
Materiales-Tecnologia:
Programas especificos
camaras especiales para MOTION CAPTURE
Experimentacion: Pruebas y ensayos durante la produccion cinematografica
Modelos:
moldes de rostro
imagenes, fotos
vestuarios
Verificacion: Montaje de las escenas reales del film
Assassins Creed 2 es un videojuego de acción/aventura historicamente ambientado en la edad media y desarrollado por la empresa Ubisoft. Se encuentra disponible para las consolas Xbox 360, Ps3 y mas adelante para Pc. Los movimientos del personaje principal fueron realizados mediante la técnica de Motion Capture.
Definición del problema: -Desarrollar los movimientos de un personaje ficticio para un videojuego.
Elementos del problema: - Aspecto físico del personaje, movimientos a realizar, personalidad del mismo, sonidos, expresiones del rostro, tecnología a utilizar, costos aproximados.
Recopilación de datos: - Consultar técnicas utilizadas anteriormente, consultar materiales y tecnologías que puedan ser utilizadas, investigar sobre diversas formas de poder realizar lo que se necesita.
Análisis de datos: - Realizar un minucioso análisis de las diferentes tecnologías, materiales y costos, buscando sus ventajas y desventajas para poder aprovechar todo esto al máximo.
Creatividad: - Capturar los movimientos de un actor (físico), y mediante diversas cámaras, un escenario preparado, y un determinado hardware y software específico, digitalizar los movimientos obtenidos y guardarlos. Para las expresiones del rostro se reaiza de la misma manera pero utilizando moldes para capturar sus expresiones faciales.
Materiales: - Tecnologías específicas (hardware, software y cámaras), un actor y pesonal capacitado para utilizar la técnica de Motion Capture.
Experimentación: - Realizar las primeras capturas del personaje, viendo lo que podría ser útil y no para la realización del videojuego.
Modelos: - Moldes, vestuario, imágenes y animaciones definitivos.
Verificación: - Determinar las capturas definitivas y utilizarlas en la construcción del personaje y la realización del videojuego.
The Nightmare Before Christmas, es una película de 1993, realizada con la técnica stop motion. Catalogada como película animada o película animada musical. Fue dirigida por Henry Selick. La película está basada en dibujos y un poema de Tim Burton, quien fungió como coproductor.La tecnica de animación utilizada consiste en aparentar el movimiento de objetos estáticos por medio de una serie de imágenes fijas sucesivas. La frecuencia de grabación es, igual que en el cine, de 24 imágenes por segundo, para que el ojo humano pueda percibir un movimiento continuo. Para 1 minuto de grabación se necesitan 1500 imágenes fijas aproximadamente.
Etapas del proceso:
Definicion del problema: -Desarrollar personajes y escenarios fantasticos para la creacion de un film cinematografico mediante la tecnica de Stop Motion
Elementos del problema: -Aspectos fisicos, expresiones faciales a representar, movimientos, sonido e iluminacion, tecnologias ( camaras, programas para crear animaciones a partir de elementos estaticos), costos de produccion, materiales para la realizacion de las marionetas y escenarios.
Recopilacion de datos: -Consultar filmografia en las que se utilizo esta tecnica. -Investigar acerca de efectos especiales que se pueden utilizar para la creacion de las escenas de la pelicula. -Consultar que tipos de materiales se pueden utilizar asi como las tecnicas posibles para la creacion de los muñecos (personajes y escenario).
Analisis de datos: -Analizar detalladamente las diferentes tecnologias , materiales, costos, y compararlos para obtener de ellos las ventajas y desventajas para poder hacer un uso productivo de los mismos.
Creatividad: -Para crear las marionetas se construyo un esqueleto de metal de las mismas, y se las monto por partes luego se les inyectó el látex en espuma; el último paso en la fabricación fue enviarlas al departamento de pintura. Se hicieron varias marionetas de la mayoría de los personajes; muchos completaron más de un ciclo entre su fabricación, utilización en el set y regreso al taller para retoques. -Para generar en los personajes las distintas expresiones que se ven en la película( hacerlos hablar y cantar) algunas marionetas tenían bocas que se movían manualmente, mientras que las de los personajes principales, como Jack, tenían cientos de cabezas reemplazables con expresiones diferentes, con lo que lograron un amplio rango de expresión. La marioneta de Sally tuvo máscaras intercambiables, debido a que su cabello era demasiado largo como para ser puesto en cada una de las cabezas que se necesitarían. -Para poder controlar tanto el escenario como a las marionetas de acuerdo a su tamaño se construyeron los diversos sets en secciones para que pudieran ser separadas cuando el animador tuviera que trabajar en la parte necesaria, y después volverlo a unir para la captura del cuadro.
Materiales: -Programas para la creacion de animacion mediante la tecnica de stop motion, latex en espuma y estructuras de metal, pintura (para la creacion de los personajes y escenarios), camaras, fotografia, artistas plasticos y graficos, sonido e iluminacion.
Experimentacion: -Realizacion de bocetos sobre escenas y personajes, que luego debian ser aprobados para que se comenzaran a hacer a media escala las maquetas de cartón, que fueron utilizadas de guía para la construcción de los escenarios finales.
Modelos: -Marionetas y set desarmables, caretas de los personajes, o cabezas intercambiales en otros.
Verificacion: -Los animadores trabajaron en varias etapas al mismo tiempo para ganar tiempo, pero al unir el trabajo al final de una semana por ejemplo obtenian solo unos minutos del total de la película. El equipo tenía que ser muy cuidadoso en el manejo de los escenarios y de las marionetas, pues un simple golpe podría arruinar la toma y habría que comenzar nuevamente de cero.
Proyecto Multimedia Elegido: BARRAS Y MESAS INTERACTIVAS*
Estas barras y mesas interactivas fueron diseñadas con el objetivo de generar otras sensaciones en el usuario al momento de beber.
Basicamente, es una mesa de 30 pulgadas que tiene adentro una computadora con windows vista, una pantalla multitactil (touchcreen) protegida con acrilico y un marco interior de polvo de acero, seis camaras y sensores de movimiento que pueden detectar los objetos que se acercan a la pantalla mediante codigos de barras. Poder acercar los objetos a la pantalla ofrece infinitas posibilidades. Por ejemplo, una botella de vino arriba de la mesa le permite al usuario elegir otras marcas similares con precios diferentes o alternativas para acompañar cada comida.
Microsoft Surface es una tecnologia que cambia software con hardware para permitir al usuario interactuar y manejar contenidos digitales directamente con las manos y tambien con objetos.
METODO PROYECTAL
1.Definicion del problema
Crear una Barra Interactiva con el fin de generar nuevas sensaciones en el usuario a la hora de beber.
2.Elementos del problema
Una mesa de 30 pulgadas, una computadora con windows vista, una pantalla multitactil protegida con acrilico y un marco interior de polvo de acero, 6 camaras y sensores de movimiento.
3.Recopilacion de datos
Consultar proyectos similares. Observar q efectos y sensaciones causo en los usuarios.
4.Analisis de datos
Analizar y comparar las tecnicas, metodos, programas y tecnologias utilizadas en dichos proyectos similares, diferenciando las ventajas y desventajas con el objetivo propio.
5.Creatividad
Utilizar colores lamativos para generar una mayor atencion del ususario e interes, generar un espacio comodo y confortable remarcandose asi la identidad del proyecto. Establecer diseños tematicos para todo tipo de establecimiento y momento (conferencias, eventos, etc...)
6.Materiales - Tecnologicas
Madera: Roble o Cedro (30 pulgadas) / Una computadora con windows vista / Una pantalla tactil / Acrilico (protector de pantalla) y un Marco (polvo de acero) / Camaras (6) y sensores de movimiento.
7.Experimentacion
Fusionar todo el material disponible y buscar las mejores alternativas posibles para un mejor funcionamiento del proyecto. Con estos resultados, realizados a modo de experimentacion, generar la diferencia con el resto.
8.Modelos
Una vez finalizada la produccion del proyecto, todo aquel personal capacitado que halla participado en dicha produccion, asistira a pruebas de analisis detalladas para corregir los errores que puedan surgir, reducirlos y lograr de esta manera el mejor funcionamiento del mismo.
9.Verificacion
Una vez cumplido el paso anterior, se realizara aqui la muestra definitiva presentando el proyecto por primera vez al usuario a traves de un evento u exposicion de productos tecnologicos. De esta manera se lograra observar los efectos causados en el usuario.
Desarrollo de los personajes de la película avatar.
1) definición del problema: *desarrollar los personajes fantásticos, para un film cinematográfico.
2) Elementos del problema:
*aspectos físicos * Sonidos *movimientos *tecnologías empleadas para crear los aspectos físicos, movimientos, etc. *costos de producción
3) Recopilación de datos:
*ver otras películas para crear algún tipo de efecto. *Técnicas utilizadas en otros personajes
4) análisis de datos:
* Realización de un análisis detallado de las tecnologías aplicadas, los costos y materiales a utilizar. Prontamente de obtener cada uno de ellos, realizar la comparación de las ventajas y desventajas.
5) creatividad:
* captura mediante un sensor los movimientos de los personajes, las hormas físicas. Hacen tomas de diferentes ángulos para darle el efecto que buscan, también se toman fotografías en ángulos diferentes
6) materiales – tecnologías.
*utilizan diversos programas para darles el efecto, que buscan.
7) experimentación:
*en este caso los personajes hacen los ensayos sin escenografia. Una vez qe los sensores captan los movimiento, se lleva lo filmado y se lo prueba en la computadora con la escenografia adecuada
8) modelos:
*moldes * Vestuario *imagen definitiva
9) verificación:
*una vez qué las escenas están grabadas se lleva a cabo el montaje del film, para ver si resulto lo que ellos esperaban.
GrooveShark es una aplicación creada en flash donde podremos escuchar musica online completamente gratis entre sus características estan la de poder ir creando nuestras playlists y guardarlas, ademas tiene la característica de Autoplay que te permitirá seleccionar una canción y al tener activo el AutoPlay el sistema automáticamente buscará musica similar para que puedas escuchar de manera que siempre estés escuchando un genero que te guste.
Información Perceptiva: *Logotipo de la pagina *Fondo Informacion Funcional: *Iconos utiles tales como: inicio, libreria, playlist entre otros *Opciones usuario: idioma, crear cuenta, iniciar seción. Informacion Jerárquica: *Barra de busqueda de canción, artista o albun. *botones de reproducción: stop, play, siguiente tema y anterior.
Youtube es un sitio en el cual los usuarios pueden subir y compartir video, Es muy popular gracias a la posibilidad de alojar videos personales de manera sencilla. Aloja una variedad de clips de películas, programas de televisión, videos musicales, asi como contenidos amateur como videoblogs (a pesar de las reglas de YouTube contra subir videos con copyright, este material existe en abundancia). Los enlaces de YouTube pueden ser puestos también en sitios web y blogs. Este sitio está destinado para cualquier usuario con acceso a internet, que quiera subir, compartir o ver videos on-line de manera fácil y accesible.
Información Perceptiva: son los elementos que vemos a simple vista, en este caso el logotipo y el color de fondo.
Información Funcional: aplica tareas a elementos figurativos, en esta interfaz encontramos textos, imágenes e hipervínculos, como por ejemplo una imágen referente a un video con su respectiva descripción debajo.
Información Jerárquica: orden de propiedades de elementos de la web, en este caso, el 1 hace referencia a la barra de menu en la cual podemos buscar y nevegar por esta página, el 2 sería un espacio informativo sobre la página y el 3 se refiere es un espacio dedicado a la publicidad.
La interfaz a analizar es : Windows Live Messenger. Hoy en día es uno de los medios de comunicación instantánea mas usados por las personas de todas las edades, debido a que es una forma practica, sencilla y económica de mantenerse en contacto acortando distancias. Nos ofrece una gran variabilidad en cuanto a comunicaciones, desde la escrita,o la clásica llamada por teléfono, o incluso si es que contamos con una cámara web con una videollamada.A su vez cuenta con un mayor numero de aplicaciones, que van desde jugar en linea hasta compartir archivos. En la actualidad no solo la usan los adolecentes para comunicarse, sino también la gente mas adulta, incluso para comunicarse en medios de trabajo como empresas o negocios.
Información Perceptiva: Aquello que visualizamos a primera instancia y que es lo que le da su identidad. En este caso, el color de fondo (los camalotes y flores), las imagenes para mostrar, la imagen de fondo personal.
Información Funcional:Aplicar una posible tarea a cada uno de los elementos que aparecen. En esta interfaz : Iconos de "minimizar", "maximizar","cerrar", iconos de la barra de comandos "emoticones", "color te texto", "sonido", "tipografía", texto de la conversación, etc.
Información Jerárquica: Se atribuye un orden de prioridades en los elementos de la pagina y niveles de lectura y actuación sobre la misma. Ejemplo; Nº1 Espacio para hablar, inciar la conversación, responder; Nº2 La barra de Herramientas (espacio para la navegación); Nº 3 Barra de comandos (espacio para la navegación) Nº 4 Espacio de publicidad (enlaces directos a otras paginas).
Analizando toda la información, se observa que la interfaz gráfica de Windows Live Messenger, es muy dinámica, atractiva visualmente, ordenada y con gran variabilidad de aplicaciones (ocio, traspaso de información, imagenes, etc.).Una herramienta muy útil en cuanto a comunicaciones.
"Clickear para ampliar la imagen"
jueves, 18 de febrero de 2010
TP Nº2 (CRESPO, FERNANDO JULIO)
La aplicacion elegida es una pagina, llamada ONE CLICK MOVIEZ, con la cual uno puede bajar peliculas y acceder a todo tipo de informacion de las mismas (trailers, elenco, etc...). Esta pagina apunta a usuarios jovenes, amantes del cine y de basico conocimiento en internet, ya que su facil acceso no requiere de conocimientos avanzados para cada una de sus aplicaciones. Sus colores bien definidos, sus iconos grandes para los estrenos y un hipervinculo para la busqueda de las pelis acentuan aun mas lo anteriormente dicho.
Elementos q la componen:
Infomacion Perceptiva > Logotipo > Colores bien definidos diferenciando cada una de sus aplicaciones Informacion Funcional > Iconos e imagines grandes de facil acceso > Hiperviculos > Textos Informacion Jerarquica (de la mas importante a la menos) > Iconos e Imagenes para acceder a los estrenos > Hipervinculo de busqueda > Ventanas de informacion > Espacio comercial y publicitario
**La interfaz que elegí para presentar es el escritorio de una computadora, por medio de sus iconos podemos acceder a diferentes sitios. (Internet, paint, Word, entre otros) En el escritorio encontramos el botón de inicio que nos permite ingresar a los demás programas que no tenemos como acceso directo en el escritorio de la PC . El usuario, puede ser desde un adolescente hasta una persona mayor.
Esta compuesta por tres tipos de elemento: *información perceptiva: podemos visualizar el color de fondo del escritorio, qué en este caso es azul. *información funcional: en este caso podemos encontrar los iconos de, mi PC, mis documentos, el acceso directo a Internet, etc. *información jerárquica: establece un orden de prioridades en los elementos de la pagina, en este caso el elemento mas importante a mi entender es el botón de inicio, ya que nos permite el acceso a los diferentes programas. Y como segundo elemento importante encuentro la hora.
Pieza multimedia
El vídeo es la tecnología de la captación, grabación, procesamiento, almacenamiento, transmisión y reconstrucción por medios electrónicos o analógicos de una secuencia de imágenes que representan escenas en movimiento. La tecnología de vídeo fue desarrollada por primera vez para los sistemas de televisión, pero se ha reforzado en muchos formatos para permitir la grabación de vídeo de los consumidores y que además el vídeo puede ser visto a través de Internet. En algunos países se llama así también a una grabación de imágenes y sonido en cinta magnética o en disco de láser (DVD), aunque con la aparición de estos últimos dicho término se identifica generalmente con las grabaciones anteriores en cinta magnética, del tipo VHS. Inicialmente la señal de vídeo está formada por un número de líneas agrupadas en varios cuadros y estos a la vez divididos en dos campos portan la información de luz y color de la imagen. El número de líneas, de cuadros y la forma de portar la información del color depende del estándar de televisión concreto.
Definición de multimedia
El término multimedia se utiliza para referirse a cualquier objeto o sistema que utiliza múltiples medios de expresión (físicos o digitales) para presentar o comunicar información. De allí la expresión "multi-medios". Los medios pueden ser variados, desde texto e imágenes, hasta animación, sonido, video, etc. También se puede calificar como multimedia a los medios electrónicos (u otros medios) que permiten almacenar y presentar contenido multimedia
Analizamos en forma grupal, la Interfaz Grafica del juego para niños, Country Story de acuerdo a los diferentes tipos de informacion que se pueden observar:
Informacion Perceptiva: Aquello que visualizamos a primera instancia y que es lo que le da su identidad. En este caso, el color de fondo (campo verde y cielo azul), El logotipo, el dibujo del personaje en cuestion.
Informacion Funcional:Aplicar una posible tarea a cada uno de los elementos que aparecen. En esta interfaz : Iconos de "guardar", "calidad de imagen","sonido on/off", iconos de acceso a otros perfiles, iconos de la barra de menu "almacen", "cosechar", "sembrar", "arar", etc.
Informacion Jerarquica: Se atribuye un orden de prioridades en los elementos de la pagina y niveles de lectura y actuacion sobre la misma. Ejemplo; Nº1 La barra de menu (espacio para la navegacion); Nº 2 Personaje acciones para realizar tareas;Nº 3 Espacio comercial (pagar en efectivo para beneficios del juego); Nº 4 Guardar para terminar el juego.
Informacion secuencial: El usuario lee y prevé eventos en funcion de la secuencia. Ejemplo: pasamos el cursor por encima de las flechas derecha e izquierda, para con ellos desplazar la lista de usuarios del juego.
Analizando toda la informacion ,observamos que es un juego para niños muy dinamico, sin grandes complicaciones, ordenado y entendible para todas las edades, al igual que muy atractivo a la vista."Clickear para ampliar imagen"
multimedia: se refiere a multiples objetos o sistemas de variadas expresiones (graficas,auditivas,visuales) con el fin de comunicar informacion, interactuando entre ellas.
Herramienta: Video Beam (Proyector de video)*Descripcion:Permite la transferencia de la imagen de un computador a un esenario mas amplio como un telon,tablero o una pared, tambien permite conexion de video (TV, DVD, Camara de video,rtc) y actualmente se reciben versiones con entradas usb.
El concepto de multimedia se utiliza para referirse a cualquier pieza o sistema que se valga de herramientas o soportes digitales, tales como texto, imágenes, sonido, animación, video, con el fin de expresarse y brindar una determinada información. Cualquier usuario puede interactuar con una pieza multimedial mediante una interfaz específica.
Pieza Multimedial: Videojuego
Un videojuego es un programa informático, que interactúa con una o varias personas mediante un aparato electrónico, que ejecuta dicho videojuego, el cual puede ser una computadora, consola, etc. con el fin de entretener al usuario.
Eye pet es una mascota virtual para la consola de videojuegos ps3. A través de una tecnología denominada realidad aumentada, EyePet es capaz de captar la imagen de tu sala e insertar una criatura sobre ella.
Realidad aumentada: es el término para definir una visión directa o indirecta de un entorno físico en el mundo real, cuyos elementos se combinan con elementos virtuales para la creación de una realidad mixta a tiempo real.
Categoría: Entretenimiento.
miércoles, 10 de febrero de 2010
MULTIMEDIA (CRESPO, FERNANDO JULIO)
En cuanto a muchas definiciones encontradas, tanto en textos como en la web mas el debate en clase, entiendo por MULTIMEDIA al conjunto de medios (graficos, visuales, audiovisuales) que se utilizan con el fin de expresar algun tipo de informacion en interaccion con el usuario (el observador de un proyecto multimedia) a traves del uso de la tecnologia...
Pieza Elegida:
PIZARRA INTERACTIVA
La Pizarra Interactiva, tambien denominada Pizarra Digital Interactiva (PDi), sonsiste en un ordenador conectado a un video-proyector, que proyecta la imagen de la pantalla sobre una superficie, desde la que se puede controlar el ordenador, haceranotaciones manuscritas sobre cualquier imagen proyectada, guardarlas, imprimirlas, enviarlas por correo electronico y exportarlas a diversos formatos.
La Principal funcion de la Pizarra Interactiva es controlar el ordenador mediante la superficie con el dedo, un boligrafo u otro dispositivo. Es la que nos da interaccion con la imagen y lo que la diferencia de una pizarra normal.*
¿A qué nos referimos cuando hablamos de multimedia? El termino multimedia se ultiliza para referirse a cualquier objeto o sistema que utilice múltiples medios de expresión (textos, gráficos, imagenes, video, sonido) con el fin de presentar, comunicar información,y que a la vez permite interactuar. En este proceso de interacción el usuario puede elegir que elementos se muestran o que rutas seguir, generando así una obra única. En este sentido el usuario se vuelve coautor de la obra.*
Pieza Multimedial: Visita Virtual 360º
Las Visitas Virtuales se componen de imágenes o vistas panorámicas en 360º en las cuales a través de la computadora,y con el seguimiento del cursor se puede recorrer visualmente un determinado espacio.
Imágenes panorámicas en vistas de 360 grados. Un completo tour virtual a la enigmática ciudadela de Machu Picchu, la Ciudad Perdida de los Incas, Patrimonio Cultural y Natural de toda la humanidad.
Categoría:Cultural y Social
*Bibliografía: "El Lenguaje de los nuevos medios de comunicación"; (Capitulo 1 pag.20); Lev Manovich; The MIT Press, Cambridge, Mass, E.E.U.U.;2001.